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PIXCO 60cm 攝影柔光棚















在資訊海量的時代PIXCO 60cm 攝影柔光棚是現在的科技趨勢!


PIXCO 60cm 攝影柔光棚在效能與穩定性達到一定的階段之後,


勝負的關鍵除了更細緻的性能調教與提升之外,


售後服務與保固以及產品的延伸使用就成為關鍵,


換句話說就是看誰比較貼心,


PIXCO 60cm 攝影柔光棚在這方面就具有優勢。




















商品網址

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商品訊息功能

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商品訊息描述:



PIXCO 中型柔光攝影棚-60CM(60X60X60cm)


拍攝簡單,容易上手 ,攜帶方便, 附4色背景布


商品特點:
  • 展開尺寸:60 x 60 x 60cm(長寬高)
  • 折收尺寸:直徑25cm
  • 適合網拍、商業攝影拍照。
  • 讓商品拍出的光源柔和沒有陰影,可由各角度拍攝。
  • 適用週刊、雜誌、面紙盒、包包等大小商品 。


  • 產品特色:

    現在的人愈來愈注重商品圖片品質,商品圖片拍的漂亮,賣相就愈來愈好,賣相好,銷售就一路長紅,拍賣、網購的人越來越多囉,如何在眾多商品中突顯您的商品特色?除了文字最重要的就是商品的圖片了,圖片拍的好商品質感一百分,圖片拍的遜再好的商品也事倍功半!現在就連早餐店也要將早餐拍照,再弄個套餐組合增加業績

    使用攝影棚拍攝有許多好處,自己拍過商品的人都知道,只使用室內光源或自然光常常會無法控制拍攝品質,有時商品本身為鏡面材質,會反射出許週圍的景物,雜亂不堪,有時照度不足,有時光線強弱無法控制,對比反差太強,許多問題讓我們的商品無法拍的很漂亮,真的非常可惜,其實這不絕是拍攝的技術問題,也不是商品本身問題,跟相機等級也沒有絕對的關係,只要您準備了一個小型的攝影棚,相信一切問題都能迎刃而解!

    ◎針對商品大小選擇適合的攝影棚
    您該如何選擇該買哪一種攝影棚呢?首先必須看您拍攝的物品大小,我們針對了不同的商品而設計從大至小的數種攝影棚套組,從40CM(小)60CM(中)80CM(大)120CM(特大),您可任選適合您主要拍攝商品尺寸的棚,就可以拍出美美的商品了喔!

    ◎為什麼要買柔光攝影棚?
    有商品拍攝經驗的人都知道,如果沒用柔光罩拍攝,用直接光源照射商品所拍出來的商品常常顯的反差太強,商品有反光,光線銳利或分佈不均勻,結果拍了半天美美的商品拍出來變的醜醜的,也連帶影響到商品的銷售,使用了柔光攝影棚就可以完全避免掉上述這些困擾,讓您拍出美麗的好商品照片,增加您的銷售量!

    柔光攝影棚的防倒影門片的特色,一般沒有這種設計的棚在拍攝時,其實很容易在商品的鏡面表面上看到拍攝者自己的倒影,及週圍環境的倒影,有時整片倒影反射在商品上會使的商品看起來很奇怪且不正常,使用防倒影門片可以大幅減低這種避不掉的困擾,即使還有些微的的倒影也可以輕易用後製軟體消除掉了!防倒影門片以魔鬼沾黏貼,不用時拆裝都非常方便喔。






    基本配件:

    PIXCO 中型柔光攝影棚(60CM)x1
    4色背景紙:黑、白、藍、紅
    專用防倒影門片X1
    (注意!本商品非套組,不含專用燈具)


    商品訊息簡述

    :

    品牌 其他品牌
    類型 中型攝影棚 (50-80cm)
    尺寸(cm)展開尺寸:60 x 60 x 60cm(長寬高)


    PIXCO 60cm 攝影柔光棚

    商品網址

    :



    工商時報【邱誌勇】

    從約莫20年前的電子雞、10多年前的魔獸,幾年前的憤怒鳥,到當前造成民眾瘋狂的手機精靈寶可夢(Pokemon GO),每一款全球性的電子遊戲問世,總會造成一陣不可思議的騷動,當這些具備創新特質的遊戲造成民眾(消費者)狂迷之際,教育學界總是侷限於討論遊戲本身的正負功能,卻忽略了這些遊戲之所以造成瘋狂追隨的根本性原因;文化經濟領域的討論也框限於如何創造屬於台灣本土的遊戲產業、如何搶搭熱潮推動文創產業的跨界結合。

    可惜的是,這些重大國家發展計畫與當代產業發產趨勢的討論,都忽略了創新研發所需的是「時間」與「成本」。以精靈寶可夢為例,作為行動通訊設備結合最新擴增實境的遊戲,其成功的背後是耗費數億台幣的研發費用,與長達20年的研發試驗期。

    此外,該遊戲更是跨國資本公司共同合作的成果,及數位科技匯流的最佳展現,並驗證了克萊恩(Stephen Kline)、戴爾—懷斯福特(Nick Dyer-Witheford)與德普特(Greig de Peuter)3位學者在其著作《數位遊戲》一書中的論述框架,意即:發展當代的數位遊戲,除必須洞悉全球娛樂產業極具變動性的現況,更應巧妙融合「文化」、「科技」與「市場」三股力量。

    將城市空間當成遊戲場域的創新概念,是來自英國知名的互動藝術團體—「爆炸理論」(Blast Theory),這個由麥特?亞當斯(Matt Adams)為主的藝術團體,試圖以互動遊戲來打破真實與虛擬世界的二元思維。歷經多年研發,該團體結合全球衛星定位系統、無線網路、行動電話科技(PDA),並與諾丁漢大學合作,於2001年發表「你現在看得見我嗎?」(Can You See Me Now?)成為全球第一個結合3G手機的虛擬實境遊戲。

    爆炸理論藝術團體,不僅透過數位科技驅動參與者在城市空間玩起貓捉老鼠的遊戲,隨後也受邀到好萊塢、日本等國,擔任實境生存遊戲電視節目的製作顧問。

    無論是15年前,歷經多年研發的「你現在看得見我嗎?」,抑或是歷經20年一夕成名的精靈寶可夢,其之所以能夠聞名於世,正是因為多年的創新研發與前衛實驗。

    反觀台灣,政府從2002年啟動「挑戰2008:國家發展重點計畫」,明定「文化創意產業」與「數位內容產業」為「兩兆雙星產業發展計畫」;隨後,第二階段的「2大主軸」、「5大策略」、「6大旗艦產業」、「40重點計畫」與「146項執行項目」更多如牛毛,完全失去國家重點計畫之焦點。時過境遷,台灣不僅在文化創意產業上無法施展身手,在數位內容產業的成功案例也是寥寥無幾。

    從使用者經驗面向觀之,精靈寶可夢的成功是以手機螢幕為介面、結合實體空間與虛擬環境為感知經驗世界,強化了當數位技術被遊戲產業運用至極限之際,純粹的感知經驗開始被強調「感官再現」(sensorial representation)的虛擬世界所取代。

    同時,遊戲在此預設了電腦運算,將我們的文化、美學及身體感覺(corporeal engagements)開始與科技產生連結,尤其是透過手機螢幕介面,鏈接虛擬世界的情境之際,電腦運算讓視覺與時空得以透過數位資料來產製。於此,數位科技所產生的是一種消費實踐,一種召喚著過往卡漫動畫與遊戲混雜的效果。

    這是一個藉由資本市場力量驅動當代數位遊戲的極致表現,倘若我們將這樣一個邏輯觀念映照到台灣,並從政府推廣文化創意產業的思維中,回溯台灣文化創意產業與數位內容產業的發展歷程,依然清楚可以見到政府長期以來缺乏一個可以照料產業發展又可與人民日常生活緊密結合的策略;反之,總是以缺乏長期擘畫的計畫式政策方針,處理各國極度重視的數位(遊戲)內容產業。此種以錦上添花式支持「台灣之光」,缺乏前瞻性長遠規劃的文化政策,更常以「三年為期」的思維來推展,著實忽略創新研發需要長年耕耘,以及需要雪中送炭式溫暖支持的事實。

    (本文作者為臺灣科技藝術學會理事長、北京師範大學─香港浸會 大學聯合國際學院文化與創意學院署理院長)

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